HTL-Schüler erklären den Volksschülerinnen und -schülern das Programmieren. © Bohmann/Bubu Dujmic

Schon früh Programmieren lernen

In den Workshops von "Smart Kids" schnuppern Kinder in den Binärcode und in die Pixel digitaler Bilder.

Computer verstehen und lesen nichts anderes als 0 und 1.Binärcode wird das in der Fachsprache genannt, weil es sich nur um zwei Symbole oder Zahlen handelt. Beim Computer kommt das von ein oder aus – Strom fließt oder fließt nicht. Und so muss alles, auch die kompliziertesten Dinge, in den Binärcode übersetzt werden. Im Rahmen des Programms "Smart Kids" des Wiener Bildungsservers haben die Schülerinnen und Schüler einer Wiener Volksschulklasse für "Kinder & Co" ins Programmieren, auf Englisch Coding, reingeschnuppert. Klingt ein bisschen kompliziert, aber die Mädchen und Buben haben das System recht schnell durchschaut. Auf dem Arbeitsblatt vor sich finden sie Reihen mit "Spielkarten". Ganz rechts ist immer die mit nur einem Punkt in der Mitte. Die Karte links davon hat zwei Punkte, die nächste vier, dann acht ... immer den doppelten Wert. Da ein Monat höchstens 31 Tage hat, beginnen die "Karten" links mit 16 Punkten.

Hier ein Beispiel im Binärcode: 1–1–1–0–1/0–1–0–1–1 Dieses Zahlengebilde können die Kinder der Klasse als 29. November "entziffern": Brauchen wir 16? Ja. Dazu noch 8 und 4 – ergibt 28. Der 2er wäre zu viel, deshalb verwenden wir ihn nicht – an diese Stelle kommt daher eine 0. Aber es braucht noch den 1er, also wie oben geschrieben: 1–1–1–0–1.

Heinz Wagner stellt mit den Kindern im Turnsaal nach, wie ein Computer Befehle genau umsetzt. © Bohmann/Bubu Dujmic

Nach dem gleichen Rechenmuster ergibt die Folge 0 – 1 – 0 – 1 – 1 elf, für den Monat November. Mit etwas Hilfe der Trainerin Diana und ihrer beiden Helfern Clemens und Marius – beides Schüler der HTL Spengergasse in der vierten Klasse des Zweiges Spiele-Entwicklung, auf Englisch Game Design – begreifen die Kinder das schnell. Aber, so erfahren die Kinder, nicht nur Zahlen werden in diesen Binärcode übersetzt, damit sie der Computer verstehen kann. Auch Bilder und alle anderen Dateien kann der Rechner nur verstehen, wenn sie so aufbereitet werden. Und so beginnen die Kinder zu rätseln, tüfteln und malen, als sie auf einem weiteren Arbeitsblatt ein Gitter mit acht Reihen und sieben Spalten finden. Abwechselnd sollen nun die Kästchen in diesem Raster weiß bleiben oder angemalt werden. Für die erste Reihe lautet die Vorgabe: 3 –1 –3, also drei bleiben weiß, eins wird angemalt, drei bleiben weiß. Als die ersten Kinder so ziemlich bei der letzten Reihe sind, schwirrt das Wort "Rakete" durch den Raum. Am deutlichsten ist das bei den von Theres, kreativ in den Farben Orange und Rot bemalten kleinen Viereckerln, die sozusagen den Pixeln entsprechen, zu erkennen.

Im zweiten Teil des Programms erfahren die Kinder, dass ein Computer Befehle genau umsetzt. Dazu geht’s in den Turnsaal. Gemeinsam bauen die Kinder mit Trainerin und Schülern einen Parcours aus Bänken, Sprossenwand, Sprungbrett und Kasten auf – natürlich mit Matten als Absicherung. Jeweils zu zweit wird der Hindernisweg in Angriff genommen. Ein Kind spielt Roboter, das andere Programmiererin oder Programmierer: "Geh jetzt zwei Schritte nach vorne, dreh dich, kletter auf die Sprossenwand, rutsche vorsichtig runter ..." Wenn aber beispielsweise der "Befehl", wie die Vorgaben in der Computersprache genannt werden, fürs "Drehen" keine Richtung enthält, dann, ja dann ... ja wohin soll sich der "Roboter" dann drehen? Theo demonstriert das ziemlich perfekt. Wenn sein "Programmierer" Paul ihm die Anweisungen nicht exakt gibt, bleibt er stehen oder sitzen. Nach erfolgtem Parcours werden die Rollen getauscht. Nur Tamara möchte nicht "Roboter" sein, weshalb sich ihre Partnerin Sophie an den "Kinder & Co"-Redakteur wendet und ihn bittet, sich von ihr programmieren zu lassen. Kein Problem. Gemacht, aber Sophie gesteht: "Ich war lieber Roboter, weil ich gern klettere!"

Die praktischen Übungen mit den Programmierern kommen bei den Kindern sehr gut an. © Bohmann/Bubu Dujmic

Smart Kids

Der Wiener Bildungsserver und Wiener IT-Unternehmen wollen unter dem Titel "Smart Kids" gemeinsam Programmier-Praxis mit Spaß in die Wiener Schulen bringen. In kostenlosen Workshops wird praktische Medienkompetenz vom Volksschulalter an vermittelt. Der Wiener Bildungsserver ist eine Plattform, auf der sich das Kids-, Lehrerinnen und Lehrer und Eltern-Web ebenso finden wie MeKi-Medienerziehung im Kindergarten sowie netbridge - außerschulische Jugendarbeit.

Junger Programmierer

Der heute zehnjährige Simon Heppner hat mit seiner selbst programmierten Homepage den Sachpreis U10 in der Kategorie U19 beim Prix Ars Electronica gewonnen. Diese Preise sind so etwas wie die Oscars der Computerkunst. Heppner: "Ich habe zuerst Klavier gespielt, dann wollte ich das nicht mehr und habe stattdessen einen Computerkurs begonnen." Dabei hat er HTML und die Programmiersprache Python gelernt. In erster Linie versammelt er auf seiner Homepage seine Lieblingsspiele, etliche davon sind auch selbst programmiert, "die meisten mit Sratch". Sein liebstes Spiel ist eines mit einer Katze und einer Fledermaus. Mittlerweile programmiert Simon Heppner auch schon Apps - sogar auf seinem Smartphone, wie er demonstriert, als ihn "Kinder & Co" trifft. "Und ich kann auch, wenn ich will, bei Computern Passwörter umgehen oder sogar ändern", gesteht der Bub, auch wenn er diese Fähigkeiten nicht böse ausnutzen will.

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